《逆水寒》官方论坛

楼主: 满天星
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[公告] 【开发组面对面】 自在同门建议统一征集帖!

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醉红尘

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发表于 2018-12-3 22:57:18 | 显示全部楼层 来自:湖北
本帖最后由 午后温情 于 2018-12-5 21:52 编辑

【建议类型】:任务副本
【我的建议】:副本以及人物经验

首先是关于目前游戏的在线率以及留存率,我相信策划们(我更喜称呼游戏设计师)心里也很清楚,我觉得一个好的设计师,可以不懂游戏,但是一定要懂人性,玩家们喜欢玩什么样的游戏?现在很多的账号看起来还在玩是因为特别多的搬砖党,一个人手上十几个甚至二十个角色的都存在,在我看来,逆水寒什么都好,就是不好玩,抱歉,我说话比较直接!虽然知道这句话对于设计师来说是非常伤人的一句话,归根结底就是因为游戏太肝了,希望官方能好好思考一下自己的客户群体是哪些,多数有想消费能力的玩家没那么多时间和精力一直这样肝,如果你们不想跟大牌的RPG游戏一样碎片化时间,让游戏玩法不过透支的话,那我建议你们在每个阶段的等级设定一个经验获取上限,例如79级 99.99%这样的经验,给每一个版本的末期留一点空间,而不是机械的让玩家刷日常,周常!这样保值的在线率是虚假的!只会激发玩家的逆反心理。让日常副本作为升级的手打却不是每天的必备功课。而且接下来要开荒新本了,我觉得部分的上班族做完日常,每天开荒的时间恐怕就2-4小时,而我认为更多的玩家可能连这个时间都没有。像我现在打英雄舞阳,一个合并过的服务器找不到三个以上的团队。那些组起来的团,也有一天只打两三个小时的情况,这不是战力问题,而是时间,七八点火急火燎的上线,要去连云寨押个镖,毕竟十二点以后很危险,然后转钟要做个日常,不做经验跟不上,做完得下线睡觉,老本还没打完马上要出新本,而逆水寒不存在副本淘汰,不管多少级,老副本还是要打,时间不够,真的累

总结,建议如下

1:给百炼令设置为每周获取有上限,数值官方自己算,分为PVP获取以及PVE获取,想打装备的就打PVE,喜欢打架的享受游戏的,可以在战场以及论剑等模式下获取百炼令,每周有一个上限就好,我也理解再设计一套战场装备的难度,以及玩家的接受能力,所以我觉得这是一个相对折中的办法,别让玩家对于游戏的玩法产生厌倦。给玩家们更多的时间去野外打架,毕竟国风游戏,主要玩的是一个江湖,江湖有纷争了,各位玩家才更愿意为自己的账号投入。

2:设置版本经验上限,同样,数值需要调整,怎么保证任务党利用少数的日常保证能跟上服务器等级,这样玩家不会因为每天固定的日常以及押镖对游戏产生抗拒,并且也方便新玩家入老服务器,毕竟人带人这种模式是最好的揽客方式,希望有一天我能对身边的朋友说,逆水寒真的特别好玩,赶紧来玩吧,等级能追上,也希望后期能做一些比较精彩,难度高的支线任务(富含丰富的奖励。如一些可以佩戴的好装备,提高任务党的奖励,但是需要**大量的时间进行任务,并且是不能按攻略来的那种),当然,关于任务的细节以及一些玩家的细节我无法给予建议,毕竟这是个技术活,不过我相信贵公司作为一个成功的手游公司,在数值这一块一定有丰富的经验!

3:给逆水寒做一个核心玩法,例如把逆水寒打造为一个国产第一江湖网游,重点突出的就是江湖,有纷争就有江湖,现在留下的逆水寒玩家都是硬核玩家,现在游戏的势力划分过于的模糊,官方可以研究一下国战游戏的模式,进行一些借鉴,例如在藏金谷这类势力地图获胜的可以在杭州或者汴京有一个雕塑或者旗子,有一些提高掉落这类的BUFF,让玩家对于势力战是有追求的,不是可打可不打,现在的逆水寒有点像暗黑三一样是个刷刷刷刷光的游戏,暗黑三作为一款刷刷刷的游戏,成功的因素有很多,首先他是一个割草游戏,并且装备搭配丰富,当装备刷到一定程度以后,玩家们根据装备的搭配,选择会有一个明确的目标!但是他来的快去的也快,毕竟玩法单一,到后期玩家会腻,而逆水寒连比起暗黑三都不足的点就是,我作为一个玩家甚至一个土豪,我肝的装备再好却不知道自己该做什么,很迷茫。现在玩家能追求的就是个人副本秒伤,这是一个很畸形的追求,归根结底就是,一个游戏要能让玩家能装逼!而一个好的游戏可以让各种类型的玩家装逼,PVP党说我打架厉害是大神,PVE党可以告诉别人我的副本推到了哪里,任务党可以是完成一个别人没完成的任务!

希望逆水寒越来越好,毕竟逆水寒有特别好的基础,不希望被一些没必要的骚操作弄的凉凉。多玩玩自己的游戏,多了解玩家的内心,挣钱别着急,眼界放宽,眼光长远。游戏好玩了,人多了,光是增值服务以及点卡就能够赚钱了。对自己游戏要有信心,我相信逆水寒可以成为国产古风游戏的代名词,加油!
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醉红尘

2#
发表于 2018-12-5 18:11:52 | 显示全部楼层 来自:湖北
【建议类型】:系统设置
【我的建议】:关于游戏在线率以及玩法的建议
首先是关于目前游戏的在线率以及留存率,我相信策划们(我更喜称呼游戏设计师)心里也很清楚,我觉得一个好的设计师,可以不懂游戏,但是一定要懂人性,玩家们喜欢玩什么样的游戏?现在很多的账号看起来还在玩是因为特别多的搬砖党,一个人手上十几个甚至二十个角色的都存在,在我看来,逆水寒什么都好,就是不好玩,抱歉,我说话比较直接!虽然知道这句话对于设计师来说是非常伤人的一句话,归根结底就是因为游戏太肝了,希望官方能好好思考一下自己的客户群体是哪些,多数有想消费能力的玩家没那么多时间和精力一直这样肝,如果你们不想跟大牌的RPG游戏一样碎片化时间,让游戏玩法不过透支的话,那我建议你们在每个阶段的等级设定一个经验获取上限,例如79级 99.99%这样的经验,给每一个版本的末期留一点空间,而不是机械的让玩家刷日常,周常!这样保值的在线率是虚假的!只会激发玩家的逆反心理。让日常副本作为升级的手打却不是每天的必备功课。而且接下来要开荒新本了,我觉得部分的上班族做完日常,每天开荒的时间恐怕就2-4小时,而我认为更多的玩家可能连这个时间都没有。像我现在打英雄舞阳,一个合并过的服务器找不到三个以上的团队。那些组起来的团,也有一天只打两三个小时的情况,这不是战力问题,而是时间,七八点火急火燎的上线,要去连云寨押个镖,毕竟十二点以后很危险,然后转钟要做个日常,不做经验跟不上,做完得下线睡觉,老本还没打完马上要出新本,而逆水寒不存在副本淘汰,不管多少级,老副本还是要打,时间不够,真的累

总结,建议如下

1:给百炼令设置为每周获取有上限,数值官方自己算,分为PVP获取以及PVE获取,想打装备的就打PVE,喜欢打架的享受游戏的,可以在战场以及论剑等模式下获取百炼令,每周有一个上限就好,我也理解再设计一套战场装备的难度,以及玩家的接受能力,所以我觉得这是一个相对折中的办法,别让玩家对于游戏的玩法产生厌倦。给玩家们更多的时间去野外打架,毕竟国风游戏,主要玩的是一个江湖,江湖有纷争了,各位玩家才更愿意为自己的账号投入。

2:设置版本经验上限,同样,数值需要调整,怎么保证任务党利用少数的日常保证能跟上服务器等级,这样玩家不会因为每天固定的日常以及押镖对游戏产生抗拒,并且也方便新玩家入老服务器,毕竟人带人这种模式是最好的揽客方式,希望有一天我能对身边的朋友说,逆水寒真的特别好玩,赶紧来玩吧,等级能追上,也希望后期能做一些比较精彩,难度高的支线任务(富含丰富的奖励。如一些可以佩戴的好装备,提高任务党的奖励,但是需要**大量的时间进行任务,并且是不能按攻略来的那种),当然,关于任务的细节以及一些玩家的细节我无法给予建议,毕竟这是个技术活,不过我相信贵公司作为一个成功的手游公司,在数值这一块一定有丰富的经验!

3:给逆水寒做一个核心玩法,例如把逆水寒打造为一个国产第一江湖网游,重点突出的就是江湖,有纷争就有江湖,现在留下的逆水寒玩家都是硬核玩家,现在游戏的势力划分过于的模糊,官方可以研究一下国战游戏的模式,进行一些借鉴,例如在藏金谷这类势力地图获胜的可以在杭州或者汴京有一个雕塑或者旗子,有一些提高掉落这类的BUFF,让玩家对于势力战是有追求的,不是可打可不打,现在的逆水寒有点像暗黑三一样是个刷刷刷刷光的游戏,暗黑三作为一款刷刷刷的游戏,成功的因素有很多,首先他是一个割草游戏,并且装备搭配丰富,当装备刷到一定程度以后,玩家们根据装备的搭配,选择会有一个明确的目标!但是他来的快去的也快,毕竟玩法单一,到后期玩家会腻,而逆水寒连比起暗黑三都不足的点就是,我作为一个玩家甚至一个土豪,我肝的装备再好却不知道自己该做什么,很迷茫。现在玩家能追求的就是个人副本秒伤,这是一个很畸形的追求,归根结底就是,一个游戏要能让玩家能装逼!而一个好的游戏可以让各种类型的玩家装逼,PVP党说我打架厉害是大神,PVE党可以告诉别人我的副本推到了哪里,任务党可以是完成一个别人没完成的任务!

希望逆水寒越来越好,毕竟逆水寒有特别好的基础,不希望被一些没必要的骚操作弄的凉凉。多玩玩自己的游戏,多了解玩家的内心,挣钱别着急,眼界放宽,眼光长远。游戏好玩了,人多了,光是增值服务以及点卡就能够赚钱了。对自己游戏要有信心,我相信逆水寒可以成为国产古风游戏的代名词,加油!
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醉红尘

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发表于 2019-3-29 17:21:53 | 显示全部楼层 来自:湖北
简单说一下逆水寒目前现在的问题以及个人对CH的建议!必看!

1:游戏负担重,我认为逆水寒陷入了一个误区,逆水寒并不是玩法少,而是玩家没时间去玩,同时玩法也吸引不到玩家,毕竟再多玩法,在玩家的心目中也比不上铜钱获取!日常是必做,副本没有淘汰机制,每周还要打战场,这虚假的在线率真的那么重要吗,靠点卡收入的前提不是留住玩家?你在线率再高,玩家越来越少有什么用?老板号都是别人上的,老板自己不体验游戏,不随随便便就腻了脱坑?现在不是手游公司了,手游开发成本低,你入快钱也无所谓!但逆水寒是网游,按手游的办法入快钱能在网游市场里有好的口碑?既然要转型,就多点魄力!

解决方法:(1)版本等级上限以后,79级将无法再获取经验,让日常不再是玩家必做的功课,给玩家更多的时间去体验其他玩法,照样会在线消耗点卡。而不是强行捆绑玩家,消磨玩家的耐心。

2VP和PVE玩家没有区别,倒爷和平民没有划分,土豪玩家没有压力。装备市场饱和,日常掉落装备消耗不掉,玩家收入困难脱坑就多。不论游戏副本设计的再好,出的再快,玩家日复一日的打同一个副本,也会觉得没意思!说逆水寒无聊根本不是副本的问题,而是过度消耗玩家的兴致,再好玩,玩多了也没意思了。

解决方案:(1)每周百炼令和寒光令作为固定数量获取,那就可以开启双向获取模式,既战场/论武也可以获取百炼令,让玩家在团本和战场里根据兴趣进行选择,这才是让游戏的玩法丰富起来!而打战场的玩家多了,段位自然也就高了,段位高了,获得稀有词条兑换卷的玩家也更多,做装备的也多,能带动市场经济,也能给老板玩家带来压力(2)设计装备回收NPC,官方调查普通紫装的价格,让NPC可以回收紫装,给予玩家交子奖励!(有魄力就把非绑普通紫装也提供回收功能,现在每个区市场里的紫装都消耗不掉,小号和新玩家日常紫装没价值)现在团本里的宗师匣等物品价格越来越低,因为玩家的装备基本成型,而解封强化等玩不起的人依然玩不起,所以没人拍!这么做的同时提高玩家的成型时间,而且是给老板以及平民都有收益,但是平民玩家的收益肯定比老板高!侧面的给老板们带来压力,这才79级老板属性就这么高了,以后是不是一个打100个?平民的崛起是促进老板消费的基本要素!

3:不明白自己游戏的优势,逆水寒三大卖点,一:时装好看,画面优,美观 二:对白嫖,平民玩家友好 三:有收入,既然逆水寒有点卡机制,以及时装,那咱们就应该以提高玩家基数为目标,人多了,自然就有消费,公司也能赚到钱。

以上的方案属于个人想法,希望CH能触类旁通,明白我这篇文章的意思,希望逆水寒能越来越好,而不是真的走下坡路,不要再钻牛角尖了,现在策划真的是陷入了误区!这样下去,逆水寒的玩家只会越来越少!
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